ПРЕДЫСТОРИЯ

Наверное, сейчас уже все знают эту историю: в первые дни существования Sega Mega Drive/Genesis, Sega нужна была игра, которая могла бы составить конкуренцию "Final Fight" от Capcom, выпущенной эксклюзивом для SNES.
Игра была чрезвычайно популярна на игровых автоматах и соглашение об эксклюзивности с Nintendo было большим соблазном для геймеров, и Sega, естественно, хотела дать ответ на свой собственный эксклюзив.
Genesis позиционировалась как «лучше» и «круче», чем конкуренты, и начала продаваться очень активно (особенно в США). Так родилась игра "Bare Knuckle" (или "Streets of Rage", как ее называли на Западе) с одновременным игровым процессом для двух игроков — чего не хватало "Final Fight" от Nintendo.

Но как появилась эта игра? Было ли в этой истории что-то еще? В этой статье мы рассмотрим создание "Bare Knuckle".


КОНЦЕПТ

В середине 1990 года, всего через три года после окончания Университета Waseda, главному игровому директору Noriyoshi Ohba («There Is "No" Accounting for Tastes») вместе с Hiroaki Chino («Tinon») было поручено создать ответ Sega на "Final Fight" - не в кратчайшие сроки.
Ohba, которому нравилось работать с Yuzo Koshiro из Ancient над "The Revenge of Shinobi" в предыдущем году, сразу же пригласил Koshiro на борт, чтобы обсудить то, что в то время называлось игрой "Уличное каратэ" (которая, возможно, даже имела рабочее название "Street Karate").

В поисках вдохновения команда изучила существующие игры этого жанра, такие как "Double Dragon" и, конечно же, "Final Fight".
Фактически, по словам художника Atsushi Seimiya, команда фактически приобрела SNES, чтобы детально изучить "Final Fight".
Но в поисках стилистического вдохновения команда дизайнеров также обратилась к телевизионным детективным сериалам "The A-Team" и "Starsky and Hutch".
Они с самого начала знали, что им нужна история типа полицейского/детектива.
Так родилась концепция игры, получившая рабочее название "D-SWAT" (явный намек на аркадную игру "Cyber Police ESWAT").
Объединив эти идеи с желанием включить больше элементов взаимодействия (чего не хватало в жанре того времени), можно было начать этап проектирования.


ДИЗАЙН

Первоначальное название игры Работа над дизайном "D-SWAT" началась 16 июля 1990 года с предполагаемой датой завершения 31 декабря, что давало команде из 8 или 9 разработчиков всего пять месяцев на завершение игры. Для директора Noriyoshi Ohba самым важным элементом будут «стратегические элементы и ощущения от игры». Особое внимание будет уделяться способности «прыгать, удерживая», «бросать» и «атаковать со спины», что позволит создать разнообразную боевую систему, которая даст двум игрокам, в том числе, ощущение успеха, азарта.


Был составлен подробный проектный документ с указанием всех основных элементов игры, как показано на изображениях выше.

Интересно, что запланированные враги в дизайне, которые не вошли в окончательную версию игры, включают «футболиста, проверяющего тело» и «хоккеиста с цепями» (хотя по крайней мере один из них, хоккеист, по-видимому, был создан для бета-версии игры, прежде чем ее утилизируют). Более подробную информацию о бета-версии игры можно увидеть в нашем специальном разделе.

Изображение ниже, созданное для Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works, но в конечном итоге вырезанное из него, показывает план производства игры. Указаны даты, к которым должен был быть завершен каждый аспект игры.


ИСТОРИЯ И ХАРАКТЕРЫ

Оригинальный сюжет игры был следующим:

"21 ВЕК СТАЛ ВЕКОМ ПРЕСТУПНИКОВ.
В ТАКИХ ГОРОДАХ, КАК ТОКИО, НЬЮ-ЙОРК,
ЛА, ГОНКОНГ И ЛОНДОН РАЗВИВАЕТСЯ
ОРГАНИЗОВАННАЯ ПРЕСТУПНОСТЬ. ICPO
(ЧАСТЬ МЕЖДУНАРОДНОЙ СУДЕБНОЙ АДМИНИСТРАЦИИ)
БЫЛ ПРИВЛЕЧЕНК ОТВЕТСТВЕННОСТИ И,
КАК СЛЕДСТВИЕ, ЕМУ БЫЛО ОТКАЗАНО В
ПРАВЕ НА АРЕСТ."

"ОКАЗАВШИСЬ В ТЯЖЕЛОМ ПОЛОЖЕНИИ, ICPO
СОБРАЛИ СПЕЦИАЛЬНУЮ ОПЕРАТИВНУЮ ГРУППУ.
ИХ ЦЕЛЬ СОСТОИТ В ТОМ, ЧТОБЫ< УНИЧТОЖИТЬ
ПРЕСТУПНИКОВ. ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ ОБЩЕСТВЕННОГО
ОСУЖДЕНИЯ, ОНИ ДЕЙСТВУЮТ ТАЙНО И БЕЗ
ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ. ЭТОТ УНИКАЛЬНАЯ
ГРУППА ВОИНОВ ПРЕВРАТИЛА СВОИ ТЕЛА В
СМЕРТОНОСНОЕ ОРУЖИЕ."

"ТЕПЕРЬ ОНИ ВСЕЛЯЮТ СТРАХ И МЕСТЬ В СЕРДЦЕ
КРИМИНАЛЬНОГО МИРА, КОТОРЫЕ НАЗЫВАЮТ ИХ ..."

"Dragon-SWAT" ... "D-SWAT"

Исходные три игровых персонажа значительно отличались от своих окончательных воплощений, но, по крайней мере, сохранили те же гендерные/расовые атрибуты.
Команде арт-дизайнеров было поручено задание создать эскизы персонажей, их предысторию и справочный материал для действий.

GOD HAND
Мужчина европеоидной расы явно вдохновлен (по крайней мере визуально) легендой Голливуда Чаком Норрисом. Позже в бета-версии был переименован в "Hawk" ("Ястреб"), прежде чем в конечном итоге стал "Акселем Стоуном".

BLACK BIRD
Возможно, это спорный выбор имени для чернокожего персонажа. В бета-версии этот человек будет переименован в "Wolf" ("Волк"), прежде чем в конечном итоге станет "Адамом Хантером".

PINK TYPHOON
Эта азиатская женщина с несколько сексистским именем позже была переименована в "Блейз Филдинг". Интересно, однако, что оба названия, "Тайфун" и "Пламя", относятся к элементам Воды и Огня.

Вы можете просмотреть страницу спецификаций игроков, с которой взяты эти фрагменты, нажав здесь.


МУЗЫКА

Как известно, композитор Yuzo Koshiro создал звуки и музыку для «D-SWAT». Его саундтрек к игре в стиле «хаус-музыка» с тех пор стал легендой.

В интервью "Red Bull Music Academy" Koshiro сказал: "В то время популярность клубной музыки за рубежом росла. Тогда в Японии она ещё не была широко известна. Но особенно в Северной Америке, где продавался Mega Drive, клубные песни постоянно крутились по MTV и тому подобному. Итак, я знал, что они любят клубную музыку, поэтому подумал, что если бы я мог внедрить это в игровую музыку, они были бы очень счастливы. Думаю, это был первый раз, когда я сочинял музыку, ориентируясь на зарубежный рынок, а не на японский.

Sega не сказала мне, какую музыку они хотят, и не дала мне никаких указаний. Я делал только то, что мне самому нравилось. Я сказал им, что клубная музыка обязательно станет популярной, и я хотел, чтобы она была такой, и я дал им демо. Тогдашнему менеджеру потребительского отдела Sega она очень понравилась. Это была удача. Я думаю, там были люди, которые отказались бы от музыки, которая не пользовалась особой популярностью в Японии. Но менеджеру это действительно понравилось."

Yuzo Koshiro также отвечал за звуковые эффекты в игре. Некоторые эффекты были фактически повторно использованы из его более ранней работы "The Revenge of Shinobi" (среди прочего, взятие жизни, выбор меню) для «сокращения затрат». Также Koshiro отмечал, что это была попытка произвести впечатление на Sega, установив (неясную) преемственность между играми. Он также сам записал голоса всех персонажей игры. Чтобы озвучить Блейз, он всего лишь кричал высоким голосом, а затем они повысили высоту звука.


BARE KNUCKLE

К декабрю 1990 года игра была переименована в Японии в "Bare Knuckle" и вступила в фазу бета-тестирования. Хоть скриншоты и имеются (как видно в нашем бета-разделе), игрового ROM'а для этой бета-версии пока не появилось, хотя считается, что копия существует где-то в частной коллекции.

«Многие игры изначально имели разные названия», — объясняет Al Nilsen (в то время директор по маркетингу Sega of America). «Последние имена, когда мы увидели геймплей».

Nilsen и его команда по управлению продуктами переименовали игру в "Streets of Rage" для западного рынка.

А в остальном, как говорится, уже история.



Информация переведена с © Read-Only Memory/Sega и Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works.