ВЗЛОМ СОХРАНЕНИЙ - ИНФОРМАЦИЯ

Эта информация предназначена для сохранений, созданных Gens/Genecyst (а также любыми другими эмуляторами, использующими тот же формат). Вам нужно будет разбираться в шестнадцатеричных редакторах, чтобы использовать эту информацию. Чтобы узнать, как преобразовать эту информацию в PAR-код, перейдите на страницу Взлом SOR3.

ВЗЛОМ СОХРАНЕНИЙ - ДАННЫЕ ИГРЫ
1207B - Выбор экрана

Это мощный адрес, который заставляет игру переходить с одного экрана на другой. Изменение этого параметра может привести к повреждению графики, особенно если вы попытаетесь выйти из игры. Значения между значениями, похоже, имеют одну и ту же функцию; например, 08 и 0A перенесут вас в демо-версию, а 1C и 1E — в финал.

  • 00 - логотип Sega
  • 04 - Титульный экран
  • 08 - демо-версия
  • 0C - меню
  • 10 - опции
  • 14 - В игре (стартует с первого раунда игры)
  • 18 - Выбор персонажа
  • 1C - Концовка
  • 20 - Дуэль в игре
  • 24 - Вступление
  • 28 - Таблица рекордов

120B4 - Оставшееся время

Количество времени, оставшееся для уничтожения панков (как показано на экране). Изменения можно увидеть только при обновлении числа на экране. Оно сохраняется просто как десятичное значение, поэтому для оставшихся 74 секунд вы вводите 74.

120BB - Раунд

Управляет сценой, на которой вы сейчас находитесь. Он загружает план этажа (т.е. где можно и нельзя ходить) из ROM'а. Изменение значения означает добавление макета другого уровня к текущему уровню, что выглядит очень странно. Фактические враги остаются неизменными, но появляются в «триггерных точках» загруженного вами уровня. Когда вы завершаете этап, вы переходите к следующему этапу загруженного вами уровня, который, как правило, полностью запутан и часто лишен панков. Значения: Раунд 1=00, Раунд 2=02, Раунд 3=04... Раунд 8=0E.

120BD - Установка набора панков

Волны панков в SOR2 разделены на «наборы»; каждый раз, когда вам дают знак «Вперед» или вы заканчиваете сцену, вы переходите к новому набору панков. Изменение этого параметра в середине уровня заставляет игру думать, что вы находитесь на другой точке уровня, и загружает соответствующий набор панков; однако графика часто не соответствует экрану, что приводит к искажению фона и другим ошибкам. 00=1-й комплект, 02=2-й комплект, 04=3-й комплект и т. д.

120E3 - Настройка сложности

Управляет настройкой сложности и может быть изменен в любое время без видимых ошибок. «Очень легкий» — 00, «Легкий» — 02, «Нормальный» — 04, «Сложный» — 06, «Самый сложный» — 08 и «Мания» — 0A.

12187 - Старт с уровня

Этап, на котором вы начнете новую игру. 00=Раунд 1, 01=Раунд 2... 07=Раунд 8

ВЗЛОМ СОХРАНЕНИЙ - ДАННЫЕ ПЕРСОНАЖА

SOR2 хранит данные для строк состояния экранных персонажей (то есть игроков и панков) в блоках. Каждый блок имеет (скорее всего) 256 байт и использует одинаковую разметку, поэтому методы редактирования персонажей можно использовать и для редактирования панков и так далее. Такие объекты, как бонусы, также имеют блоки, но имеют мало общего с персонажем/панком. Первый блок — Игрок 1, второй — Игрок 2, затем панки, затем любые предметы, такие как контейнеры, бонусы или оружие. Скорее всего блок Игрока 1 начинается с 11379, и чтобы перейти к следующему блоку, нужно добавить «100» (на самом деле это 256, но кого это волнует?), поэтому 11479 — это начало данных Игрока 2.

В информации ниже третья цифра адреса смещения — X. Просто замените их на 3 для P1, 4 для P2, 5 для первого панка, 6 для второго панка и так далее. Для некоторых смещений используется буква Y. Это X+1, поэтому для данных Игрока 1 Y равно 3+1=4. Надеемся, вы заметите, что в Hexposure можно перейти из блока, просто нажав Page Down. Это позволяет вам легко сравнивать значения, как если бы вы находились по адресу спрайта для P1, нажатие Page Down приведет прямо к эквиваленту для P2, а второе нажатие приведет вас к адресу для первого панка.

11X7B - Координата X спрайта
11X7F - Координата Y спрайта

Эти значения определяют, где на экране появится спрайт персонажа/объекта. Они измеряются в пикселях, конвертированных в шестнадцатеричные, в верхнем левом углу экрана. Они всегда должны быть идентичны реальному положению объекта по XY (см. ниже); их изменение на мгновение приведет к рассинхронизации двух наборов значений.

11X82 (1-я цифра) – Палитра

Изменение этого параметра, очевидно, изменит цвета редактируемого спрайта. Допустимые значения: 0, 2, 4 и 6, которые представляют 4 палитры на экране. Палитра 0 — это палитра игрока, используемая всеми четырьмя персонажами, строкой состояния и большинством панков в их стандартных воплощениях (например, Galsia, а не Joseph). Можно использовать 8, A, C и E, которые также представляют 4 палитры. Однако игра будет интерпретировать любой объект с этим значением как часть переднего плана, поэтому объект будет виден сквозь любой пейзаж.

11X82 (2-ая цифра)-11X83 - Расположение графики

Сообщает Genesis, где в оперативной памяти он найдет графику для спрайта. Изменение значения может дать некоторые странные результаты. Его можно использовать для трансформации панка; сопоставьте его со значением другого панка на экране, а также измените значение панка 11X85 на значение другого панка.

11X85 - Характер

Меняет персонажа/панка. Однако это не меняет графический набор, который Genesis использует для создания спрайта (особенно для панков!). Чтобы полностью превратить одного панка в другого, вам нужно отредактировать как этот адрес, так и графические тайлы выше. Ниже приведен список значений, которые представляют различные символы.

  • 00: Max
  • 02: Axel
  • 04: Blaze
  • 06: Skate

  • 08: Galsia
  • 0A: Donovan
  • 0C: Jack
  • 0E: Barbon
  • 10: Electra
  • 12: Y. Signal
  • 14: Fog
  • 16: Ninja (unarmed)
  • 18: Big Ben
  • 1A: Hakuyo
  • 1E: Raven
  • 20: Jet
  • 22: Zamza
  • 24: R. Bear
  • 26: Abadede
  • 2C: Oxygen
  • 30: Mr. X
  • 32: Shiva
  • 34: Ninja (with kunai)
  • 36: Ninja (with katana)
  • 3A: Vehelits

  • 3C: Нож
  • 3E: Труба
  • 40: Кунай(?)
  • 42: Катана
  • 44: Кунай(?)
  • 46: Граната

  • 4C: Bin(?) container
  • 4E: Barrier container
  • 5A: Table container - (all the item containers will have different values)

  • 8C: Деньги
  • 8E: Золото
  • 90: 1 жизнь
  • 92: Яблоко
  • 94: Курица

Заметьте, что шестнадцатеричное значение увеличивается кратно 2. Ввод нечетного значения, например 03 или 0B, дает некоторые странные результаты как с игроками, так и с панками, создание персонажей, которые не могут нанести урон и у которых испорчены изображения значков. 01, 03 и 05 дают «гипер» версии Макса, Акселя и Блэйз, соответственно, но они содержат ужасные ошибки и явно не предназначались для мошенничества.

Ниндзя перечислены трижды, по-видимому, из-за того, что ИИ в версиях с разным вооружением сильно различается.

Интересно, что это значение не меняется для панков, которые вооружены, или для байкеров на своих мотоциклах. Это должно контролироваться в другом месте.

Размещение панковского значения в адресе игрока 1 или 2 приводит к сбою игры, но меняет спрайт на выбранный. Однако, если вы сделаете это на экране выбора персонажа, вы получите экран «выбора врага», где вы можете прокручивать большинство вражеских спрайтов (обычно запутанных и/или с использованием палитры). Проверьте это в этом сохранении.

11X95 - «Реальная» координата X
11X99 - «Реальная» координата Y

Эти значения определяют, где на самом деле находится персонаж/объект на экране, независимо от положения отображающего его спрайта. Они измеряются в пикселях, конвертированных в шестнадцатеричные, в верхнем левом углу экрана. Если эти значения отличаются от значений спрайта, он всегда использует эти значения для их обратной синхронизации.

11XC4-11XC5 - Количество нокаутов

Количество нокаутов, сделанных игроком в его/ее последнем продолжении в шестнадцатеричном формате, например 0200, даст 512 нокаутов. Нажмите A в таблице рекордов, чтобы просмотреть.

11XEC-11XEE - Положение строки состояния жизни

Похоже, они управляют положением строк состояния жизни на экране.

  • 11XEC 1-я цифра - Всегда 5. Неизвестная функция.
  • 11XEC 2-я цифра & 11XED 1-я цифра - Координата Y верхней части строки состояния в шестнадцатеричном формате. По умолчанию — 08 (т.е. 8 пикселей от верха экрана) для игроков и 18 (24 пикселя) для панков.
  • 11XED 2-я цифра & 11XEE 1-я цифра - Координата X правого края шкалы здоровья в шестнадцатеричном формате. Для Игрока 1 и панков, пораженных P1, это будет 80 (128 пикселей слева от экрана).
  • 11XEE 2-я цифра - Кажется, 0. Неизвестная функция.

Попробуйте посмотреть этот пример значений по умолчанию трех байтов для P1. Синие цифры — это значение Y, красные — значение X: 508800

Изменение значений приводит к краху дисплея, а установка очень больших значений приводит к превращению строки состояния в часть фона.

11XFO-11XF7 - Название характера

Игрокам для этого дается 5 персонажей, панкам - 8. В остальном все очень просто.

11XF9 - Здоровье

Количество здоровья на шкале здоровья игрока/панка. Максимальное значение — 68 (это шестнадцатеричное число для 104, общего количества пикселей на шкале здоровья).

11XFB - Жизнь

Количество жизней, которые есть у игрока, или, в случае панка, количество звезд на его шкале жизни (которые, по сути, являются жизнями). 00=1 жизнь, 01=2 жизни, 02=3 жизни и так далее. Примечание. Количество жизней игрока, отображаемое на экране, не изменится, пока вы не заставите его обновить это число, например, получив или потеряв жизнь.

11Y0E-11Y10 - Очки

Оценка хранится в трех байтах (т.е. 6 цифр) в виде десятичного числа, причем первый байт соответствует тысячам, второй – сотням, а третий – десяткам. Пример: если счет Игрока 1 составил 11570, 1140E будет 01, 1140F будет 15, а 11410 будет 70.

ВЗЛОМ СОХРАНЕНИЙ - ДАННЫЕ ТАБЛИЦЫ РЕКОРДОВ

Вся информация из этого сохраняется внутри состояния сохранения. Его очень легко редактировать, поскольку он использует тот же формат, что и некоторые из приведенных выше. Каждая часть таблицы занимает 16 байт, поэтому вы перемещаетесь между одними и теми же данными для каждой записи в таблице, нажимая вверх/вниз. XX представляет собой 1A для первого места, 1B для второго и 23 для десятого. Y, как и прежде, равен X+1.

12XX8-12XXA - Очки

Оценка хранится в трех байтах (т.е. 6 цифр) в виде десятичного числа, причем первый байт соответствует тысячам, второй - сотням, а третий - десяткам (тот же формат, что и в строке состояния). Пример: если оценка первого человека была 11570, 121A8 будет 01, 121A9 будет 15, а 121AA будет 70.

12XXB - Раунд

Это был раунд, которого человек достиг перед смертью. 00= Раунд 1, 01 Раунд 2 и т. д.

12XXC - Характер

Тот же формат, что и раньше; Максу — 00, Акселю — 02, Блейзу — 04 и Скейту — 06.

12XXD-12XXF - Инициалы

Три символа, обычный текстовый формат.

12XY0 - Сложность

Сложность, на которой играл человек. «Очень легкий» — 00, «Легкий» — 02, «Нормальный» — 04, «Сложный» — 06, «Самый сложный» — 08 и «Мания» — 0A.

12XY2-12XY3 - Количество нокаутов

Количество нокаутов, сделанных игроком в его/ее последнем продолжении в шестнадцатеричном формате, например 0200, даст 512 нокаутов. Нажмите A в таблице рекордов, чтобы просмотреть.

ВЗЛОМ СОХРАНЕНИЙ - ГРАФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ

Как вы, вероятно, знаете, графика, которую вы видите на экране, состоит из плиток 8x8 (откройте Patterns в Genecyst, чтобы увидеть их). Внутри состояния сохранения находится карта, на которой показано, где разместить эти плитки для создания графики, которую можно легко редактировать. Однако это не влияет на фактический план уровня, который хранится в другом месте. Графические данные разнесены по всей оперативной памяти состояния сохранения, при этом фон, передний план и т. д. разнесены друг от друга. Используемый формат — 2 байта на плитку, например. 4085. Плитки перечислены рядами слева направо.

Первая цифра первого байта — это палитра тайла; допустимые значения: 0, 2, 4 и 6, которые представляют 4 палитры на экране. Используйте 8, A, C или E, чтобы игра интерпретировала плитку как часть переднего плана, поэтому она будет видна поверх всего остального.

Три оставшихся цифры предназначены для выбора того, какой из множества загруженных в ОЗУ тайлов следует использовать. В приведенном выше примере 085 означает 85-ю плитку. Плитки начинаются с 12498 в состоянии сохранения — используйте TLP для их просмотра.

ВЗЛОМ СОХРАНЕНИЙ - ДАННЫЕ ПАЛИТРЫ

Примечание. Вероятно, вам потребуется прочитать руководство, чтобы понять, как редактировать эти данные.

Сохранение SOR2 содержит несколько палитр, загруженных из ПЗУ для использования в игре (хотя одновременно будут использоваться только 4). Они начинаются с 11078 и, похоже, простираются до 112A8 (но не включая его), что предположительно означает, что сохраняется 18 палитр, что кажется немного невероятным. Ввод значений палитр выше 3, по-видимому, не дает доступа к 15 палитрам выше 3, поэтому может произойти следующее: игра переопределяет, где искать свои палитры в списке загруженных палитр, и таким образом меняет цвета.

Любые изменения, внесенные вами в палитры, будут действовать только до конца этапа, когда палитры будут изменены для новой графики. Ниже приведены те, которые известны достоверно. Помещение одного из значений палитры ниже в первую цифру 11X82 должно изменить эту палитру спрайтов, но все может произойти не так, как ожидалось, поскольку еще не до конца понятно, что происходит.

11078-11097 - Палитра 0
11098-110B7 - Палитра 1
ВЗЛОМ ROM - ТЕКСТ

Весь текст в SOR2 использует стандартный текстовый формат, поэтому вам не потребуется создавать таблицу шрифтов (хотя некоторые символы не будут отображаться — значения см. здесь). Смещения здесь обычно приблизительны и обозначают только начало текста. Вы заметите, что Сэмми и Скейт упоминаются как разные персонажи.

100 – Заголовок
360 – Лучшие игроки по умолчанию
59AC - Захват
5CE0 - Титульный экран
646E - Настройки сложности
657C - Рекорд
73B2 - Имена игроков в строке состояния(?)
7450 - Текст меню
74C6 - Текст выбора персонажа
75BC - Варианты дуэлей
8F92 - Раунд пройден
B734 - Выберите игрока
BA60 - Продолжить
FE30 - Опции
223E0 - Кредиты
249A6 - Вступление
2F26B - Таблица шрифтов(?)
1EFC56 - Панк-имена

ВЗЛОМ ROM - ДРУГИЕ АДРЕСА
255E - Урон, нанесенный ударом колена Акселя

Тот же формат, что и у индикатора здоровья, т. е. количество пикселей, преобразованных в шестнадцатеричный формат. Обычная сумма — 08.

255F - Звуковой эффект при ударе Акселя по колену

Это один из звуковых эффектов голоса. Чтобы перейти на другой, возьмите его значение в звуковом тесте и преобразуйте в шестнадцатеричный. Обычный голос — 00.

2576 - Урон, нанесенный двойным ударом Акселя коленом

Тот же формат, что и у индикатора здоровья, т. е. количество пикселей, преобразованных в шестнадцатеричный формат. Обычная сумма — 08.

2577 - Звуковой эффект для атаки Акселя двойным коленом

Это один из звуковых эффектов голоса. Чтобы перейти на другой, возьмите его значение в звуковом тесте и преобразуйте в шестнадцатеричный. Обычный голос — 01.

Mr.X head from opening Sequence - 25000
Mr.X Hand from opening sequence - 25722
Pirate ship - 25fe0
Useless garbled shit - 275c0
????? - 27a90
Blue Text - 32020
Character and Enemy Life Bar Portraits - 335E0-341E0
Round Title Card Graphics - 341e0
Character Select Portrait Graphics - 34A98
1P and 2P? - 35FA8 - 36088
Weird Swoosh thing - 36088 - 36128
Hit Register 1 - 36128 - 36228
Hit Register 2 - 36228 - 36448
Dust cloud - 36448 - 365C8
Money Bag - 365C8 - 36648
Gold Bar - 36648 - 366C8
1up - 366C8 - 36748
Apple - 36748 - 367A8
Turkey - 367A8 - 368A8
"Go" Sign - 368A8 - 369A8
BKII Title Screen - 36EB4
SOR 2 Title screen - 39018
Sega Logo - 3A4A8 - 3AAC8
Axel - 81770 - 9FC50
Max - A141A - C8879
Blaze - C888E - DFEAE
Blaze part 2 - E0FAC - E6CCC
Skate - E6CCC - F9D50
Galsia and Donovan - 161B90
Round 1 - 100ff8
Trashcan Object - 106ae0
Lead Pipe - 1402b8
Knife - 14040e
Y.Signal - 166e3e
Explosion Graphics - 1bbe80
Electra - 1647CA
Bongo - 168FB8
Hakoryu - 1825CC
Crow - 01979B6
Jet - 19A29A
Mifune - 1B972C
Kunai - 1BB8E4
Katana - 1BBB52
Flare Bomb - 1BBD68
Storm - 1BCA08
Molecule - 1BF99C
MR.X Sitting down - 1D01E8
Shiva Part 1 - 1D0B52 - 1DF812
Shiva part 2 - 1E0B30 - 1EA374
Vehelits - 1EA3B6

99D6 - Раунд 1-1
9A02 - В настоящее время Неизвестно. Тем не менее имеет байт 02 темы Boss.
9A70 - Раунд 1-2
9A91 - Неизвестный. Имеет 00 вместо 01. Но в качестве значения имеет 04.
9C7E - Раунд 2-1
9CA6 - Раунд 1-3
9CC8 - Раунд 3 Пиратский корабль
9D6E - Раунд 5 (весь)
9D96 - Раунд 6-2
9E4E - Раунд 3 Парк развлечений (кроме места между пиратом и Домом Чужих)
9EC2 - Часть третьего раунда после пиратского корабля, но непосредственно перед Домом Чужих. Играет Мечтатель.
9FAC - Дом чужих
A020 - Раунд 4-1 и 4-2
A0BE - Раунд 4-3
A0E0 - Раунд 4-4 Комната с боссом (имеет собственную ценность, поскольку находится в отдельной сцене)
A160 - Раунд 7-1
A180 - Раунд 7-2
A20A - Раунд 8 (весь)

Каждое смещение выше содержит следующее: 01XX. XX = музыкальный трек, который воспроизводится на каждом этапе.

Замените XX одним из значений, перечисленных ниже.

Например:

Найдите значение 99D6. Это для раунда 1-1. Когда вы дойдете до этого значения, вы должны увидеть: 01 00.
00, показанный в списке ниже, является игровой версией Go Straight. Допустим, мы хотим заменить его неиспользуемой версией. Измените 00 на 01 и сохраните отредактированный ROM. Затем загрузите его в эмуляторе, и когда вы начнете раунд 1-1, вместо использованной версии должна воспроизводиться неиспользуемая версия Go Straight.

Используйте список ниже, чтобы выбрать нужное значение.

00 = Go Straight ingame mix - BGM 00
01 = Go Straight unused mix - BGM 01
02 = Never Return Alive (Boss theme) - BGM 02
03 = At the Bar used version - BGM 03
04 = At the Bar Unused Slow Version - BGM 04
05 = Jungle Base - BGM 05
06 = Slow Moon - BGM 06
07= Spin on the Bridge - BGM 07
08 = Too Deep - BGM 08
09 = Little Money Avenue - BGM 09
0A = SOR Super Mix - BGM 10
0B = Round Clear - BGM 11
0C = Silence - Нулевое значение. Истинная цель неизвестна. Возможно, место удерживает трек.
0D = Wave 131 - BGM 12
0E = Max Man - BGM 13
0F = Dreamer - BGM 14
10 = Silence - Same as 0C.
11 = Under Logic - BGM 15
12 = Never Return Alive со звуком эффекта дождя в начале - BGM 16
13 = Revenge of Mr.X - BGM 17
14 = Alein Power - BGM 18
15 = Expander - BGM 19
16 = Ready Funk (чистая версия) - BGM 20
17 = Ready Funk (Моторная версия) - BGM 21
18 = Выбор игрока - BGM 22
19 = Игра окончена - BGM 23
1A = Back to Industry - BGM 24
1B = Хороший конец - BGM 25

Звуковые эффекты
A226
A258

Для звуков значение 04XX. Пусть XX = конкретный звуковой эффект.

Голосовые эффекты
A278

Звуковой драйвер SOR2
Имя драйвера — «Mucom-MD версии 0.85», запрограммированного T. Maruyama из MNM Software.
Этот текст имени расположен по смещению от 00040010 до 0004005F.
Сам файл звукового драйвера находится по смещению: 559C2 — 579C1 Music Driver.

РУКОВОДСТВО ПО РАБОТЕ С ПАЛИТРОЙ GENESIS

Genesis/Megadrive имеет общую цветовую палитру из 256 цветов (в том числе 16 оттенков красного, синего и зеленого в различных комбинациях), но одновременно он может использовать только часть из них. Он использует четыре 16 цветовых палитры, а это означает, что на экране будет отображаться максимум 64 цвета. Каждая палитра обычно посвящена определенным спрайтам на экране.

Вот за что отвечают 4 палитры в SOR2:

  • Палитра 0: игроки, панки (обычно не боссы) в их «обычных» цветах, строка состояния и экранные элементы, такие как оружие и контейнеры.
  • Палитра 1: Панки на экране в разных цветах и большинство боссов.
  • Палитра 2: Фоновая графика (иногда и передний план)
  • Палитра 3: графика переднего плана (иногда и фона)

Чтобы убедиться в этом, сделайте снимок экрана с помощью Genecyst и откройте его в Paint Shop Pro (он удобен для того, чтобы расположить цвета в 4 ряда по 16). Откройте палитру и переместите курсор по изображению, чтобы увидеть, что цвета определенных спрайтов ограничены определенной палитрой. Это также позволит вам узнать, какие цвета содержит каждая палитра, чтобы вы могли преобразовать их и найти в ROM/сохранении.

Первый цвет каждой палитры — прозрачный цвет, который, очевидно, не отображается на экране (хотя на реальном Genesis/Megadrive он используется в качестве цвета границы над и под экраном). Это означает, что используются только 15 из 16 цветов, в результате чего их количество на экране сокращается до 60.

16-цветная палитра во всех играх Genesis/Megadrive состоит из 32 байтов, по 2 байта (4 цифры) на каждый цвет. Как вы, вероятно, знаете, цвет на мониторе представляет собой комбинацию красного, синего и зеленого цветов, состоящую из 256 (т.е. 0–255) оттенков. Поскольку Genesis/Megadrive имеет только 16 оттенков, каждый компонент RGB можно сохранить как одно шестнадцатеричное число, то есть от 0 до E. Первая цифра первого байта всегда равна 0. Тогда цвета вводятся как BGR (не спрашивайте, почему это не RGB). Таким образом, значения байтов, дающие светло-серый цвет внутри ROM/состояния сохранения, будут такими: 0EEE. Палитра просто сохраняется в виде 16 штук подряд без пробелов между ними.

Преобразование цвета RGB в формат Genesis/Megadrive:

Пример цвета RGB — 224 100,50, что соответствует оранжевому цвету. Чтобы преобразовать это в формат Genesis, нам нужно превратить эту комбинацию из 256 оттенков RGB в комбинацию всего из 16 оттенков RGB. Для этого сначала разделим каждую часть на 16. Если у вас получится что-нибудь после десятичной точки, просто округлите вниз (никогда не вверх) до последнего целого числа. В приведенном выше примере это дает 14,6,3. Затем мы конвертируем в шестнадцатеричный формат (если вы не уверены, воспользуйтесь калькулятором Windows) и забываем 0 в начале каждого числа, получая E,6,3. Наконец, мы переставляем это в порядок BGR и ставим ноль впереди, чтобы получить 036E, именно так оранжевый будет храниться в ROM'е или в состоянии сохранения.

Преобразование цвета формата Genesis/Megadrive в RGB:

Чтобы преобразовать другим способом, вы делаете обратное: удалите первый ноль, переставьте BGR в RGB, преобразуйте в десятичный формат и умножьте каждую часть на 16.


ТАБЛИЦА ШРИФТОВ

Вы можете поместить в игру (ROM или сохранение) несколько интересных текстовых символов, где используется синий шрифт. Ниже приведен список значений, которые стоит использовать — вы могли бы поместить в текст лицо Акселя, но это выглядело бы не очень…

20=
21=!
22="
23="S" из логотипа Sega на титульном экране
24="E" из логотипа Sega на титульном экране
25="G" из логотипа Sega на титульном экране
26="A" из логотипа Sega на титульном экране
27='
28=(
29=)
2B=Cursor
2C=,
2E=.
2F=/
30=0
31=1
32=2
33=3
34=4
35=5
36=6
37=7
38=8
39=9
3A=* (желтая звезда)
3B=исчез 0 из панели результатов
3F=?
40=©
41=A
42=B
43=C
44=D
45=E
46=F
47=G
48=H
49=I
4A=J
4B=K
4C=L
4D=M
4E=N
4F=O
50=P
51=Q
52=R
53=S
54=T
55=U
56=V
57=W
58=X
59=Y
5A=Z
5B=E/D символ