ПРЕДЫСТОРИЯ

После успеха оригинальной "Bare Knuckle" на западных территориях (где она была известна как "Streets of Rage") и растущей популярности жанра файтингов на игровых автоматах (во главе со "Street Fighter II" от Capcom), Sega of America стала стремится ускорить выпуск сиквела для своей растущей базы домашних потребителей. К сожалению, у компании не было ресурсов для разработки, необходимых для создания игры самостоятельно, поэтому им пришлось полагаться на Японию. Однако японская компания Sega крайне неохотно давала зеленый свет продолжению "Bare Knuckle" — игра не пользовалась успехом в Азии, и они не понимали, зачем было создавать продолжение. Генеральному директору Sega of America Tom Kalinske и гуру маркетинга Al Nilsen потребовалось немало уговоров, чтобы убедить их, что это хорошая идея с точки зрения бизнеса. Однако в конце концов японская Sega уступила, доверившись решениям Sega of America... и родилась "Bare Knuckle II: Requiem for the Deadly Struggle".

Первоначальная команда Ancient Games, работавшая над оригинальной игрой "Bare Knuckle", была снова привлечена к работе над ее продолжением. Noriyoshi Ohb из Sega, который на момент выхода оригинала знал, что они стремятся к отдельной игре и никогда не рассчитывал работать над продолжением, «надеялся создать игру, которая станет серией», и поэтому был приятно удивлен решением совета директоров.


ЖЕНСКОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ

На этот раз большую часть работы над «Древними играми» будет делать Ayano Koshiro, 21-летняя сестра [композитора музыки] Yuzo Koshiro. Брат и сестра Koshiro работали в компании Ancient (которая была основана в 1990 году их собственной матерью Yomo Koshiro) над 8-битными версиями "Sonic the Hedgehog", а также над "Bare Knuckle", и теперь будут совместно работать над чем-то «смелым, технологичным, расширяющим границы».

"Я отвечала за графику, художественное оформление, дизайн персонажей и тому подобное," - говорит в своём интервью 2015 года Ayano Koshiro. "Я сделала черновой дизайн всех четырех персонажей и их движений. Новые персонажи для SOR2 (Макс и Скейт) были созданы при консультации с моим старшим братом [Yuzo Koshiro]. Их общий вид был моей главной заботой: имеют ли они правильные движения, вписываются ли они в игру. Изначально мы собирались вернуть Адама из первой игры, но решили, раз уж это продолжение, почему бы не добавить новинку в виде новых персонажей? Макс был первым, но с Адамом мы столкнулись бы с двумя тяжелыми и медленными персонажами."

Дизайны комбо-техник, которые в конечном итоге были исключены из окончательного дизайна игры.

Хотя первоначальный план команды заключался в том, чтобы иметь в игре 6 игровых персонажей (вдвое больше, чем в оригинале), из-за технических ограничений игрового картриджа в финальной игре можно было бы использовать только 4 персонажа. Вместо Акселя, Блэйз и двух медленных персонажей было принято решение исключить Адама из игры и заменить его другим новым персонажем.

"В конечном итоге Адам был преобразован в Сэмми, его быстрого младшего брата.
Нам дали шесть месяцев, чтобы закончить игру. У нас была команда талантливых людей, программистов, которые присоединились к нам и взяли на себя управление, как только мои проекты и рисунки были готовы. После этого я все ещё проводила встречи и поддерживала регулярные контакты, но по большей части моя работа была сделана. Наша команда увеличилась в размерах с момента первой игры, весь внешний персонал, но все равно всего около 10 человек. Это было двадцать лет назад, так тогда создавались игры."

Самая большая проблема Ayano при создании "Bare Knuckle II" заключалась в том, что она хотела добавить как можно больше различных элементов.

"В играх Super Nintendo того времени многие вещи были разбиты на этапы и быстро менялись. Я тоже хотела сделать то же самое, и у меня были такие трюки, как диагональная прокрутка, велосипеды, пиратские корабли, инопланетяне. Одно из самых больших влияний на дизайн оказала серия Contra. Каждый уровень был разным, и у нас не было полноценной истории. Это было написано позже [похищение Адама]. Когда ты играешь в игру, ты не знаешь истории (смеется). В игре также есть вещи, которые в то время были популярны у моих родственников — например, Beano был назван в честь бренда сладостей. Другие враги были названы в честь сотрудников."

Дизайны выбора игроков.

Участие Ayano в разработке игры невозможно переоценить. Она несет личную ответственность за удаление Адама из числа игровых персонажей - решение, которое оказалось непопулярным среди поклонников оригинального персонажа.

"Это было преступление, я знаю! (смеется). А ещё такой предмет, как перечница — я хотела заменить её чем-то более практичным — железной трубкой. Мы попробовали это, и, похоже, это сработало очень хорошо. Даже звук был потрясающим! Еще одним важным изменением стало удаление специальной полицейской функции и введение смертельного удара одной кнопкой [спец приём]. Это было веселее по сравнению с полицейской машиной, ведь от игрока требуется думать и выходить из сложных ситуаций самостоятельно, а не полагаться только на базуку. Для каждого персонажа он [спец приём] тоже был разным [что добавляло разнообразия]."

Разногласия между Ancient и Sega по поводу сроков сдачи игры привели к горячим дискуссиям на более позднем этапе разработки. Ayano объясняет:

"Произошло нечто абсурдное! Я плакала, разговаривая с Sega во время очень гневного телефонного разговора. Был спор с согласованными временными рамками [игры], что привело к гневным словам и слезам! Подробностей не помню, но ситуация разрешилась прекрасно. Всё это было рассмотрено очень серьезно. В конечном итоге именно небольшая ссора привела к рождению "Bare Knuckle II", которого сейчас любят очень многие люди."

О мистере Икс:

"На тот момент мне было 22 года. Я сама курила сигареты. Мы заставили мистера Х курить, пока он сидел в кресле. Но в зарубежных изданиях это пришлось убрать. На сюжет игры это особо не повлияло, и Sega знала, что [западные] религиозные организации будут жестко критиковать курение, поэтому это вырезали."


ДИЗАЙН

В оригинальной более чем 100-страничной документации по спецификациям и дизайну игры, отсканированной и опубликованной Ancient (на японском языке), можно увидеть большую часть ранних дизайнерских работ и идей. Теперь, благодаря усердной работе переводчика-фрилансера видеоигр Andrej Preradovic (Translations++), мы можем читать эту документацию на английском языке. Она включает в себя много технической информации, дизайнов персонажей и уровней, а также демонстрирует многие ранние идеи (некоторые из которых попали в различные бета-версии игры).

Комментарии от переводчика:

"Эй, ребята и девчонки, дерущиеся на улицах! Андрей, переводчик этого документа. После нескольких месяцев труда и борьбы наконец-то все готово! Весь проектный документ Bare Knuckle II (опубликованный Ancient) был переведен на английский язык для вашего удовольствия, и позвольте мне сказать вам, что в нем можно найти довольно много интересных вещей... включая отсылку к Patrick Swayze. Нет, правда. Посмотрите, сможете ли вы его найти!

Но прежде чем вы углубитесь в суть, я хотел бы сказать пару вещей, которые следует иметь в виду, пока вы просматриваете этот монструозный документ.

1) Перевод настолько хорош, насколько я мог его сделать. Однако были две области, которые значительно усложняли всю работу: во-первых, документ (очевидно) содержит некоторые высокотехнологичные сведения о программировании Mega Drive. Я провел исследование, которое очень помогло понять, что вообще происходит на этих страницах, но я не удивлюсь, если в деталях или жаргоне будут какие-то незначительные ошибки. Итак, если вы являетесь разработчиком Mega Drive и наткнулись на ошибку: свяжитесь со мной, объясните мне, и я исправлю это!
2) Еще одна вещь, которая усложняла работу, — это отсутствие контекста. Время от времени я находил нацарапанные заметки, отсылающие к чему-то, что, вероятно, было общеизвестно в этом офисе в Японии 23 года назад... и я пытался разобраться в этом. В этих случаях я старался сделать перевод как можно более расплывчатым в надежде, что, возможно, кто-то обнаружит связь, которую я упустил. Так что, если вы наткнетесь на (фрагмент) предложения, которое покажется немного неуместным... возможно, именно поэтому.

И последнее, но не менее важное: если вы обнаружите ошибку, у вас есть какие-либо комментарии, вопросы или, может быть, даже другая работа для меня, не стесняйтесь обращаться ко мне! Вы можете связаться со мной в Твиттере, отправить мне электронное письмо или использовать контактную форму на моем веб-сайте. А пока я работаю: я также разрабатываю инди-игры на Ohsat.com, так что заходите!

Особая благодарность всем вам за постоянную поддержку одной из лучших игровых франшиз в истории.

Теперь, когда со всем этим покончено: я надеюсь, что вам будет так же интересно читать это, как и мне переводить. Пока!"

Загрузить полную документацию по проектированию Bare Knuckle II (ПЕРЕВОД НА АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК) - Zip файл (52MB)


ИСТОРИЯ И ХАРАКТЕРЫ

Как видно из предварительных заметок по дизайну, предоставленных Yuzo Koshiro, первоначальный сюжет игры был таким:

"МЕТРО-СИТИ БЫЛ КОРРУМПИРОВАН
ПРЕСТУПНОЙ ГРУППИРОВКОЙ НАРКОТОРГОВЦЕВ.
ПОСКОЛЬКУ ДАЖЕ ГОРОДСКАЯ ПОЛИЦИЯ
НЕ МОЖЕТ СРАВНИТЬСЯ С НИМИ,
У ПРОСТЫХ ГРАЖДАН НЕТ ДРУГОГО ВЫБОРА,
КРОМЕ КАК СДАТЬСЯ ПЕРЕД ЭТОЙ ГРУППОЙ.
АКСЕЛЬ, БЛЕЙЗ И ИХ ДРУЗЬЯ, УЗНАВ,
ЧТО ИХ СТАРЫЙ ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ,
МИСТЕР ИКС, БЫЛ ЗАМЕШАН В ЭТОЙ
ОРГАНИЗАЦИИ, СНОВА ВЫСТУПИЛИ ПРОТИВ НИХ."

Обратите внимание, что "Метро-Сити" — это также название локации в "Final Fight" от Capcom, которая оказала огромное влияние на разработку оригинальной "Bare Knuckle".

Этот список игровых персонажей отражает мысли Ayano Koshiro во время разработки игры. Интересно, что в какой-то момент рассматривалась поддержка до 3 игроков, чтобы использовать порт модема на задней панели Mega Drive/Genesis в качестве третьего порта контроллера.

Белый парень (Axel)

Особенность: Боевые искусства
Характеристики: Его навыки, разрушительная сила и скорость в целом довольно средние. В целом он самый доступный персонаж для использования. Поскольку он сильный, но ловкий, он довольно хорош в захватах и непрямых атаках.
Специальные движения: Мунсолтная атака

Черный парень (имя не указано)

Особенность: кикбоксинг
Характеристики: Его удары руками и ногами очень разрушительны и быстры благодаря его огромной инерции. В своих бросках он использует свою силу, хотя его навыки не очень хороши.
Специальные движения: Динамитный апперкот, Динамитный удар

XXXX (имя не указано)

Особенность: Реслинг
Характеристики: Самый сильный из игровых персонажей. Несмотря на свою самую медленную скорость, у него есть такие приемы, как метательные атаки и нокдаун-удары, которые разрушительны и смертельны от одного удара.
Специальные движения: Лариат-бомбардировщик, Суплекс для тела

Девушка (Blaze)

Особенность: кунг-фу, каратэ
Характеристики: Слабая, но быстрая и очень искусная в технике. Она также может расширить свою досягаемость, владея таким оружием, как нунчаки или трёхсекционный посох.
Специальные движения: Энергетический волновой кулак, Нунчаки Сотни Трещин

Интересно, что в документации по дизайну игры говорится, что Caska, одна из версий врага Electra с измененной палитрой (известная на ранних этапах как Erectra), была задумана как любовница и телохранитель мистера Икс. Этот конкретный сюжетный самородок так и не попал в финальную версию игры.


МУЗЫКА

Саундтрек Bare Knuckle II, пожалуй, самая популярная работа Yuzo Koshiro, и для многих фанатов именно это делает игру особенной и захватывающей по сей день.

Выступая перед Red Bull Music Academy в 2014 году, Yuzo Koshiro сказал:

"Sega очень хорошо восприняла музыку для Streets of Rage 1. Итак, я хотел, чтобы Streets of Rage 2 продолжилась с того места, где остановилась. Клубное звучание постоянно меняется. Музыка, которую я написал для Streets of Rage 2, была более техно, чем в первой игре. Это потому, что именно техно и хард-техно я слушал, когда ходил в Yellow и другие клубы. Оно становилось все более популярным. Я стремился в первую очередь привнести новые звуки, а не пытаться вывести их на новый уровень. Я надеялся, что это будет звучать более современно, когда я это сделаю. Мало того, хаус-музыка развивалась так же, как и техно, и в некоторой степени склонялась к фанку.

"Если вам интересно, что именно изменилось, так это развитие сэмплеров того времени. Стиль, включающий в себя старую фанк-музыку, этническую музыку и тому подобное, с битами 808 и 909, утвердился и в то время претерпел значительные изменения. Я хотел воспроизвести это в Streets of Rage 2. С помощью FM я сделал много разных перкуссионных звуков. Я попробовал объединить биты в более сложные аранжировки. Синтезатор тоже был тот же. В то время существовали не только биты, но и бас-машина Roland под названием TB-303. Если вы открыли и закрыли фильтр, он издавал характерный звук. Я хотел воспроизвести это с помощью FM-синтеза."

Вы можете послушать легендарный саундтрек в нашем специальном разделе "Саундтреки" к SOR2.

Yuzo Koshiro сам записал голоса всех персонажей игры — Акселя, Макса, Скейт и Блэйз. Также Koshiro отмечал, что чтобы озвучить Блэйз, всё, что он делал, это кричал высоким голосом, а затем повысили тон!


МАРКЕТИНГ

Поскольку производство игры началось относительно поздно, потребителям она стала доступна только 5 декабря 1992 года. Из-за поздней даты многие розничные продавцы не принимали поставки из-за рождественской лихорадки. Поэтому Sega of America нужен был способ рассказать о SOR2, чтобы это стало еще одной причиной (помимо Sonic 2) для людей покупать Genesis вместо SNES.

Поэтому Al Nilsen (директор по маркетингу Sega of America с 1989 по 1993 год) придумал конкурс, главный приз которого должен был состоять в том, чтобы победитель мог «нажать кнопку», чтобы фактически взорвать большое здание. Кто бы не хотел этого сделать? К сожалению, им не удалось осуществить это из-за проблем с поиском здания, в котором законы штата позволяли бы устроить взрыв, а также из-за страхового покрытия и т. д.

"Но это был бы конкурс, который никто не забудет!" размышлял Nilsen, вспоминая эту идею на Reddit AMA в 2014 году.

После ее выпуска для игры было снято несколько рекламных роликов.


BARE KNUCKLE II

Bare Knuckle II получила восторженные отзывы и быстро стала обязательной игрой для Sega Genesis/Mega Drive, и по сей день ее помнят как одну из определяющих игр эпохи 16-битных игр и одну из лучших игр в жанре скроллеров всех времен.

Компания Mean Machines назвала игру «превосходным», «лучшим картриджем, способным победить их на Megadrive», с «немедленно захватывающим игровым процессом» и «невероятно отточенным ощущением».

В Mega заявили, что это «одна из самых совершенных игр», которые они когда-либо видели, и «лучше, чем аркадная игра».

Sega Force заявила: «На этот раз Sega действительно превзошла саму себя. Streets of Rage II - просто ошеломляющая игра! Это такая потрясающая игра. Она сведет вас с ума!»

И родилась легенда!